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*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정
『*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정』은 2010년부터 프린스턴 대학교에 개설된 디자인 교육 과정을 압축해 엮은 책이다. 디자인이 단순히 전문가를 위한 직업 교육의 한계를 넘어 모든 이를 위한 교과목이 되어야 한다는 명제를 몸소 실천해 보이는 이 책은 일반 독자에게 현대 디자인의 원리를 전달하기 위해 만들어진 자기 주도적 교과서다.
목차
서문 / 애덤 마이클스
머리말 / 엘런 럽턴
소개
I. 타이포그래피
우체국장
과제 1 활판 인쇄
잘 가요, 에테이어인 슈러들루
모호이너지와 함께하는 광선 추적
과제 2 복사기
나무 같은 글자
이것은 미래를 위한 밑그림입니다
과제 3 컴퓨터
수학적 타이포그래피
II. 게슈탈트
몇 가지 형태
과제 1 정지
시각적 사고 언어
조정된 과제 1 전진
현재 진행 중
과제 2 대기
애프터 이펙트
과제 3 RGB 대 CMYK
ABC, TV, 넥스트
글로벌 브랜딩
III. 인터페이스
과제 1 애플 워치
사포텍족과 펄서
올리베티 인터페이스
“… 테트라코노를 만나 보세요.”
시작하려면 터치하세요
데스크톱, 휴지통
저자가 쓰는 감사의 글
영어판 발행인이 쓰는 감사의 글
옮긴이의 글: 교과서 세 권
책 속으로
그래픽 디자인은 단순히 기계적이고 기술적인 기능만 강조하는 기술로 가르칠 수 있습니다. 하지만 그건 그래픽 디자인을 경시하는 처사입니다. 대신 그래픽 디자인을 자유과로 취급하면 어떨까요? 공부해야 할 과목이자 숙달하면 다른 모든 분야에 영향을 미치는 지식의 총체로서 말이죠. 어쩌면 가장 자유로운 예술일지 모릅니다. (18쪽)
타이포그래피는 이중성을 띱니다. 말에 형태를 부여해 글로써 세상에 드러내는 기술적인 행위인 동시에 글의 형태를 통해 세상을 이해하는 방법이죠. 디자이너 폴 엘리먼은 이 양 갈래 길을 간결하게 설명합니다. “글은 사물에 인상을 부여한다. 반대로 사물이 글에 인상을 부여할 수도 있다.” 저는 읽기와 쓰기가 동시에, 즉 타이포그래피가 그래픽 디자인의 근본 기술이라 생각하며, 읽기와 쓰기가 결합된 무언가로 타이포그래피를 이야기하고 싶습니다. (21쪽)
빌은 디자인과 스타일을 구분합니다. 기능이 그대로인데 왜 형태가 변해야 할까요? 모던 디자인은 “형태는 기능을 따른다”라는 격언을 준수합니다. 이 격언의 잘 알려지지 않은 다음 문장은 “기능이 변하지 않는 곳에서는 형태도 변하지 않는다”입니다. 바로 여기에 빌이 게슈탈트와 연결해 말하고자 하는 바가 있습니다. (136쪽)
시각적 사고란 뇌의 공간 지각력을 이용해 이미지로 사고하고 문제를 직관적으로 해결하는 사고방식입니다. 아른하임은 이 책에서 하나로 이어진 시각적 사고 훈련을 제시하는데, 머릿속으로 모델을 상상하면서 여타 방법으로는 쉽게 설명할 수 없는 문제를 발견하는 데 도움이 되는 방식입니다. 일례로 독자에게 3×3×3 큐브(루빅스 큐브)를 떠올려 보라고 합니다. 이 큐브는 모든 면이 빨간색으로 칠해져 있습니다. 이제 그 큐브를 머릿속으로 그려 보고, 돌려 가며 보고, 생각해 보세요. 이 큐브를 이루는 정육면체 가운데 빨간 면이 하나도 없는 건 몇 개일까요? (140쪽)
‘인터페이스는’매우 유연한 개념입니다. 화학, 연극, 패션, 컴퓨터 과학 등 다양한 분야에서 인터페이스를 ‘공유 경계’, ‘접촉면’, ‘경계 조건’, ‘프로세스’ 또는 ‘활성 임계값’ 등으로 정의합니다. 이런 정의는 핵심 원칙, 즉 인터페이스가 그 자체로 사물이라는 공통점을 지닙니다. 디자인적 결정에 따라 인터페이스의 모양뿐 아니라 작동 방식이 달라집니다. 인터페이스는 단순한 유용성 그 이상은 물론 관점까지 전달할 수도 있습니다. (206-207쪽)
디자인을 회사의 사명 가운데 핵심으로 생각한 아드리아노 올리베티는 디자인이 일과 삶, 기술과 사람을 조화시키는 매개체라 주장했습니다. 디자인은 기계와 인간을 중개할 수 있으며, 디자인을 신중하게 고려하면 점점 더 자동화되는 기계의 속도와 편리함을 활용하면서 본질적인 인간성을 잃지 않고 작업할 수 있습니다. 디자인은 복잡하고 어려운 인터페이스를 완화하는 매개체가 될 수 있습니다. (228쪽)
페로토가 프로그람마 101을 계산기로 분류한 두 번째 동기는 ‘개인용 컴퓨터’가 무엇인지 전혀 모르는 사람들이 더 쉽게 이해할 수 있는 제품을 만들기 위해서였습니다. 일반인에게 개인용 컴퓨터를 납득시키기보다는 대상을 기억하고 지시를 처리할 수 있는 계산기로 판매하려 했습니다. 애플 워치도 비슷하게 생각할 수 있습니다. 사실 시계는 아니잖아요? (233-234쪽)
이 수업에서 여러분은 매우 제한된 인터페이스 문제, 즉 애플 워치용 시계 화면 디자인을 다루지만, 저는 이런 제약적인 과제를 통해 여러분이 훨씬 더 큰 문제를 해결할 수 있다고 믿습니다. 레테라 22 타자기의 빨간색 키처럼 아주 작을지라도, 디자인은 하나의 발판, 나아가 하나의 지렛대가 될 수 있습니다. (238쪽)
테트라코노는 강철과 알루미늄으로 제조된 물건이었지만, 그 목적은 끊임없이 변화하는 이미지를 만들어 내는 것이었습니다. 원뿔이 회전하는 방식, 순서, 위상, 시간적 차원 등 수사학적 디자인이 스크립트에 담겨 있었습니다. 무나리는 이 작품을 프로그래밍을 탐구하기 위한 산물이자 형상이 되는 과정을 이해하기 위한 대상으로 불렀습니다. 이 두 가지 교훈은 1965년에도 지금도 똑같이, 아니 어쩌면 지금 더 중요해 보입니다. (260쪽)
인터페이스 디자인은 본질적으로 추측에 기반한 작업입니다. 과거의 인터페이스를 보면 현재를 어떻게 예상했는지 알 수 있습니다. 현재와 일치하는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 많습니다. 어떤 경우든, 추측에 근거한 인터페이스 디자인 시나리오는 컴퓨터가 어떻게 작동했으면 좋겠는지에 대한 욕구를 드러냅니다. (278쪽)
작가 소개
데이비드 라인퍼트
그래픽 디자이너, 작가, 교육자. 미국 노스캐롤라이나 대학교를 졸업하고, 예일 대학교 미술대학원에서 그래픽 디자인 석사 학위를 받았다. 2000년 그래픽 디자인 협업체 O-R-G를 설립했으며, 2006년 이래 덱스터 시니스터라는 이름으로 스튜어트 베르톨로티베일리와 그래픽 디자인, 전시, 연구, 출판 활동을 펼쳐 왔다. 덱스터 시니스터가 펴낸 문화 예술 잡지 『돗 돗 돗』, 앤지 키퍼와 함께 운영하는 「서빙 라이브러리」 등은 출판뿐 아니라 다양한 작업과 이벤트가 열리는 플랫폼이기도 하다. 저서로 『*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정』, 『뮤리얼 쿠퍼』(공저) 등이 있다. 프린스턴 대학교에서 학생을 가르친다.
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*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정
『*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정』은 2010년부터 프린스턴 대학교에 개설된 디자인 교육 과정을 압축해 엮은 책이다. 디자인이 단순히 전문가를 위한 직업 교육의 한계를 넘어 모든 이를 위한 교과목이 되어야 한다는 명제를 몸소 실천해 보이는 이 책은 일반 독자에게 현대 디자인의 원리를 전달하기 위해 만들어진 자기 주도적 교과서다.
목차
서문 / 애덤 마이클스
머리말 / 엘런 럽턴
소개
I. 타이포그래피
우체국장
과제 1 활판 인쇄
잘 가요, 에테이어인 슈러들루
모호이너지와 함께하는 광선 추적
과제 2 복사기
나무 같은 글자
이것은 미래를 위한 밑그림입니다
과제 3 컴퓨터
수학적 타이포그래피
II. 게슈탈트
몇 가지 형태
과제 1 정지
시각적 사고 언어
조정된 과제 1 전진
현재 진행 중
과제 2 대기
애프터 이펙트
과제 3 RGB 대 CMYK
ABC, TV, 넥스트
글로벌 브랜딩
III. 인터페이스
과제 1 애플 워치
사포텍족과 펄서
올리베티 인터페이스
“… 테트라코노를 만나 보세요.”
시작하려면 터치하세요
데스크톱, 휴지통
저자가 쓰는 감사의 글
영어판 발행인이 쓰는 감사의 글
옮긴이의 글: 교과서 세 권
책 속으로
그래픽 디자인은 단순히 기계적이고 기술적인 기능만 강조하는 기술로 가르칠 수 있습니다. 하지만 그건 그래픽 디자인을 경시하는 처사입니다. 대신 그래픽 디자인을 자유과로 취급하면 어떨까요? 공부해야 할 과목이자 숙달하면 다른 모든 분야에 영향을 미치는 지식의 총체로서 말이죠. 어쩌면 가장 자유로운 예술일지 모릅니다. (18쪽)
타이포그래피는 이중성을 띱니다. 말에 형태를 부여해 글로써 세상에 드러내는 기술적인 행위인 동시에 글의 형태를 통해 세상을 이해하는 방법이죠. 디자이너 폴 엘리먼은 이 양 갈래 길을 간결하게 설명합니다. “글은 사물에 인상을 부여한다. 반대로 사물이 글에 인상을 부여할 수도 있다.” 저는 읽기와 쓰기가 동시에, 즉 타이포그래피가 그래픽 디자인의 근본 기술이라 생각하며, 읽기와 쓰기가 결합된 무언가로 타이포그래피를 이야기하고 싶습니다. (21쪽)
빌은 디자인과 스타일을 구분합니다. 기능이 그대로인데 왜 형태가 변해야 할까요? 모던 디자인은 “형태는 기능을 따른다”라는 격언을 준수합니다. 이 격언의 잘 알려지지 않은 다음 문장은 “기능이 변하지 않는 곳에서는 형태도 변하지 않는다”입니다. 바로 여기에 빌이 게슈탈트와 연결해 말하고자 하는 바가 있습니다. (136쪽)
시각적 사고란 뇌의 공간 지각력을 이용해 이미지로 사고하고 문제를 직관적으로 해결하는 사고방식입니다. 아른하임은 이 책에서 하나로 이어진 시각적 사고 훈련을 제시하는데, 머릿속으로 모델을 상상하면서 여타 방법으로는 쉽게 설명할 수 없는 문제를 발견하는 데 도움이 되는 방식입니다. 일례로 독자에게 3×3×3 큐브(루빅스 큐브)를 떠올려 보라고 합니다. 이 큐브는 모든 면이 빨간색으로 칠해져 있습니다. 이제 그 큐브를 머릿속으로 그려 보고, 돌려 가며 보고, 생각해 보세요. 이 큐브를 이루는 정육면체 가운데 빨간 면이 하나도 없는 건 몇 개일까요? (140쪽)
‘인터페이스는’매우 유연한 개념입니다. 화학, 연극, 패션, 컴퓨터 과학 등 다양한 분야에서 인터페이스를 ‘공유 경계’, ‘접촉면’, ‘경계 조건’, ‘프로세스’ 또는 ‘활성 임계값’ 등으로 정의합니다. 이런 정의는 핵심 원칙, 즉 인터페이스가 그 자체로 사물이라는 공통점을 지닙니다. 디자인적 결정에 따라 인터페이스의 모양뿐 아니라 작동 방식이 달라집니다. 인터페이스는 단순한 유용성 그 이상은 물론 관점까지 전달할 수도 있습니다. (206-207쪽)
디자인을 회사의 사명 가운데 핵심으로 생각한 아드리아노 올리베티는 디자인이 일과 삶, 기술과 사람을 조화시키는 매개체라 주장했습니다. 디자인은 기계와 인간을 중개할 수 있으며, 디자인을 신중하게 고려하면 점점 더 자동화되는 기계의 속도와 편리함을 활용하면서 본질적인 인간성을 잃지 않고 작업할 수 있습니다. 디자인은 복잡하고 어려운 인터페이스를 완화하는 매개체가 될 수 있습니다. (228쪽)
페로토가 프로그람마 101을 계산기로 분류한 두 번째 동기는 ‘개인용 컴퓨터’가 무엇인지 전혀 모르는 사람들이 더 쉽게 이해할 수 있는 제품을 만들기 위해서였습니다. 일반인에게 개인용 컴퓨터를 납득시키기보다는 대상을 기억하고 지시를 처리할 수 있는 계산기로 판매하려 했습니다. 애플 워치도 비슷하게 생각할 수 있습니다. 사실 시계는 아니잖아요? (233-234쪽)
이 수업에서 여러분은 매우 제한된 인터페이스 문제, 즉 애플 워치용 시계 화면 디자인을 다루지만, 저는 이런 제약적인 과제를 통해 여러분이 훨씬 더 큰 문제를 해결할 수 있다고 믿습니다. 레테라 22 타자기의 빨간색 키처럼 아주 작을지라도, 디자인은 하나의 발판, 나아가 하나의 지렛대가 될 수 있습니다. (238쪽)
테트라코노는 강철과 알루미늄으로 제조된 물건이었지만, 그 목적은 끊임없이 변화하는 이미지를 만들어 내는 것이었습니다. 원뿔이 회전하는 방식, 순서, 위상, 시간적 차원 등 수사학적 디자인이 스크립트에 담겨 있었습니다. 무나리는 이 작품을 프로그래밍을 탐구하기 위한 산물이자 형상이 되는 과정을 이해하기 위한 대상으로 불렀습니다. 이 두 가지 교훈은 1965년에도 지금도 똑같이, 아니 어쩌면 지금 더 중요해 보입니다. (260쪽)
인터페이스 디자인은 본질적으로 추측에 기반한 작업입니다. 과거의 인터페이스를 보면 현재를 어떻게 예상했는지 알 수 있습니다. 현재와 일치하는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 많습니다. 어떤 경우든, 추측에 근거한 인터페이스 디자인 시나리오는 컴퓨터가 어떻게 작동했으면 좋겠는지에 대한 욕구를 드러냅니다. (278쪽)
작가 소개
데이비드 라인퍼트
그래픽 디자이너, 작가, 교육자. 미국 노스캐롤라이나 대학교를 졸업하고, 예일 대학교 미술대학원에서 그래픽 디자인 석사 학위를 받았다. 2000년 그래픽 디자인 협업체 O-R-G를 설립했으며, 2006년 이래 덱스터 시니스터라는 이름으로 스튜어트 베르톨로티베일리와 그래픽 디자인, 전시, 연구, 출판 활동을 펼쳐 왔다. 덱스터 시니스터가 펴낸 문화 예술 잡지 『돗 돗 돗』, 앤지 키퍼와 함께 운영하는 「서빙 라이브러리」 등은 출판뿐 아니라 다양한 작업과 이벤트가 열리는 플랫폼이기도 하다. 저서로 『*새로운* 그래픽 디자인 교육 과정』, 『뮤리얼 쿠퍼』(공저) 등이 있다. 프린스턴 대학교에서 학생을 가르친다.